Llegó Diablo IV: un mundo de decisiones inmersivas

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<strong>Ciudad de México.-</strong>Rod Fergusson, director de Diablo IV, y Zaven Haroutunian, director asociado en este videojuego de Blizzard, coinciden en que esta nueva entrega es más inmersiva, con una historia sólida y un mundo abierto que deja al gamer la decisión de dónde explorar y luchar.

En entrevista exclusiva, Fergusson no titubea al decir que Diablo IV tiene una enrome calidad de la narración.

Sabes, hay una historia tan sólida, que creo que es la mejor que ha habido en la franquicia y tenemos la mayor cantidad de herramientas para contarla. En el pasado, debido a las herramientas, no teníamos esa capacidad de poner a tu personaje en sus momentos de la historia, por lo que no estabas tan inmerso donde ahora con las cinemáticas en tiempo real tu personaje puede aparecer y puedes sentirlo. Esa inmersión de la historia y la calidad de esta y cómo la contamos es mucho mejor.

Pero creo que la gran característica que se suma es ese mundo abierto compartido que da esa noción de poder, de saber cuándo entras en él. Vas por donde gustas, y no estás atascado. Esa libertad de elección es de lo que realmente hemos estado hablando”, explica el director del juego.

A ello, suma Haroutunian, el videojuego se hizo más grande que la entrega anterior.

Se siente real, ¿verdad? Hemos tenido mucho cuidado para asegurarnos de que geográficamente todo tenga sentido. Cuando comience el juego, vas a tener un prólogo que te atrapa. Puede abordar los primeros tres actos en el orden que desees. Diablo tiene 26 años de historia y este es un juego con el número cuatro detrás. No queríamos que la gente tuviera miedo de eso, esa idea de como, ‘oh, tengo que ir a leer los libros o tengo que ir a jugar los otros juegos’. Eso no sucede, es una historia nueva y genial”.

Haroutunian agrega que esa es parte de la razón por la que hay una brecha de 50 años entre Diablo III y Diablo IV.

Sobre cómo cambia la experiencia al jugarse ahora en consolas, aprovechando las nuevas características, como el Dual Sense de PS5, Fergusson comenta que la gente piensa en Diablo como un juego de mouse y teclado, como un juego de PC.

Pero una vez que lo llevas a un control, tienes literal, el control directo del personaje. Y así, en lugar de ser este tipo de deidad benevolente o dios por encima del personaje, ahora eres el personaje que presionas el botón para balancear el arma. Debes mover los pies para ir a ese lugar en particular. Y así se crea esta dinámica realmente interesante entre tú y el juego cuando tomas el control directo. Esa es una de las cosas buenas que proporcionamos con el soporte a PlayStation, Xbox y el hecho de que puedes jugarlo todo junto”.

Pero además, agrega, el tema del crossplay, permite que se juegue en PC o consola, y todos estén juntos en la experiencia.

 

DECISIONES QUE TUVIERON QUE TOMAR PARA DIABLO IV
Al ser un juego no lineal, hay cambios importantes. “Una de las cosas es, si miras hacia atrás, Diablo III, sabes que tuvimos la campaña, juegas a través del modo historia y luego desbloqueas el tipo de modo de aventura rejugable donde puedes tener más exploración de forma libre. Decidimos hacer eso de forma inmediata en Diablo IV. Cuando juegas la campaña, en cualquier momento puedes decidir si quieres ir a una mazmorra, al pueblo etc. Vas a tener más control de tu juego. Vas a poder decidir qué actividades quieres hacer, cuándo quieres comenzar o detener la historia, y es una forma muy diferente de experimentarla”, explica Haroutunian.

Fergusson agrega que ante ello dan una dirección muy clara sobre cuál es la próxima misión y cómo progresar en la historia, “pero también te damos muchas cosas en términos de fortalezas y vendedores y misiones secundarias y exploración para ir a jugar. Hay un sistema real que te recompensa por hacer eso, lo cual es genial”.

Además, ambos desarrolladores y directivos del juego de Blizzard comentan que habrá expansiones por temporadas para que la gente siga con la experiencia en Diablo IV.

 

DIABLO IV, CONTENDIENTE AL GOTY
Fergusson y Haroutunian sonríen cuando se les pregunta si se ven a fines de año como un gran contendiente para Juego del Año (GoTY), y coinciden en que eso lo deciden los fans y los jugadores.

Tratamos de hacer el mejor juego posible. Eso es algo en lo que estamos realmente enfocados. Hemos sido plenamente conscientes de cuánto tiempo ha pasado entre Diablo III y Diablo IV, por lo que queríamos construir un título que respetara esa noción de cómo queremos hacerlo. Vuelve a lo que Diablo realmente estaba destinado: a muchos jugadores y tráeles nuevas experiencias, y nos hemos centrado en tratar de hacer el mejor Diablo que podamos hacer, así que veremos cómo la gente como tú y nuestros jugadores responden a eso”, dice Fergusson.

Haroutunian, agrega que ha sido genial ver la respuesta durante las betas. “Hablar con personas como tú es muy halagador. Esperamos lo mejor, pero dejaremos que los demás decidan. Espero que tu predicción sea cierta”.

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